Hello Games的《无人深空》实际上是一个工作室延伸出的独立游戏
我们已经看到数字版本的分销以及像Unity这样便利的工具催生出了新一代独立开发者。然而,这一领域也在演变,独立开发团队现在与主机游戏平台以及Steam社区的合作正在创造跨平台大作,而不是提供小众产品。开发者像Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany 和FullBright可能很小,但他们更像是90年代中型工作室Double A studios的运作方式。为大众市场提供精品游戏。
“我所观察到的一个很大的变化就是独立开发者正在变得更加主流,此前对于他们的定义正在发生变化。”Amazon的 Peter Heinrich在会议上说,“开发正在变得大众化,现在1到2人的开发团队就可以利用他们所需要的资源为更多的受众提供游戏。”
智能手机游戏开发商像Rovio, Zynga 和 SuperCell通过数据分析,相应调整难度,然后提供可下载的附加内容来将他们的游戏变成一个平台,而不是简单的推出续作。现在这一运作方式正融入主流游戏平台以及PC游戏的开发。 “我们开始观察到F2P游戏的设计和思维模式被运用到一些大作之中。”Baverstock说,“开发者正在学习如何运用玩家数据指标来对游戏进行改善。”结果是更多的游戏会像《命运》一样。Bungie开发的以合作为核心玩法的在线射击游戏,工作室有一整个团队致力于观察并诠释服务器数据以及玩家的反馈,以此来调整游戏体验。动视也集中精力定期为游戏提供更新内容而不是出续作。 “留存是关键,”said Heinrich说,“留住当前玩家比获取新的玩家更容易,特别是在渠道获取成本不断增长的情况下。游戏机制汲取了F2p的设计思路,留存曲线开始变成当前的一项重要指标。” Ismail将开发者不停的转换平台和一些其他的趋势归咎为“营收困难”,意思是扣除物价因素,游戏的价格在降低而开发成本却在提高。 开发者为了弥补损失:“高效开发”并出售游戏补丁–通常为DLC、微交易、预购以及特别版本。 实际上,游戏的后续购买和服务提供变得越来越普遍,一年一度迭代变得越来越少,或许仅限于真正的大作诸如《使命召唤》和《刺客信条》。
主要的电子竞技赛事像英雄联盟视觉锦标赛吸引了数量巨大的网络观众,何时会变成付费观看?
到目前为止,游戏发行商允许他们的内容在像Twitch和YouTube这样的平台上免费观看,但这一情况可能不再继续。“YouTube上的主播们拥有极高的人气,他们巧妙的以游戏产业为生,并从中赚了很多钱。”Baverstock说,“我们需要找出同样适用于我们的赚钱方式。”当然,任天堂打算和YouTube主播们介绍收益分成计划,却听到一些愤怒抵制的声音——但如果动视、艺电、育碧也这么做,观众也没有办法。
这可能延伸到电子竞技,目前主要的电子竞技锦标赛都是免费观看的。这与传统的体育电视节目是相悖的,体育赛事转播通常通过卫星或者有线电视,对转播权进行收费而且观众是需要付费订阅观看的。职业游戏赛事或许可以从中找到相似的模式。“观看FIFA的比赛需要支付一大笔钱,但在游戏产业则不需要支付任何费用,”Ranyard说。Twitch以及允许合作频道收取订阅费用,美国竞技游戏联盟已经把其可订阅的内容放到自己的电子竞技流媒体平台,相信在未来,会有更多的人这样做。
《莎木III》将要在2017登陆PC和PS4平台,Kickstar功不可没
从大型项目比如《精英:危机四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式开发前可以利用像kickstarter的众筹网站检验游戏的受欢迎程度。
随着众筹网站使用方式的演变,我们期望看到更多种多样的尝试。主要的电子竞技游戏像Dota2和《神之浩劫》都通过众筹来提高他们职业赛事中提供的奖金。去年,Valve为Dota2冠军赛通过向玩家销售10美金的电子版邀请赛互动指南建立一个1千万美金的奖池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》锦标赛时设立了一个60万美金的奖池,然后利用游戏内购买又额外带来2百万美金。Hi-Rez也会利用游戏内购买进行慈善募捐。
然而,随着众筹的应用变得越来越广泛,更好的管理便成了问题,随之而来的是更多备受瞩目的争议,比如在游戏《上帝也疯狂》中发生的一些不愉快的事情。
“国家最近进行监管,”Harris说道,“起初,FTC(联邦贸易委员会)介入并为Kickstarter的众筹活动制定了一些规则。不只是未完成的项目,FTC判断开发者是否像他们规划的那样去支配资金。这很有意思而且这样的事情会越来越多。”
随着人口年龄的增长,我们会看到越来越多的人退休后或者说在晚年仍然进行游戏。这对于开发者来说是一个庞大的市场。
帮助人们应对孤单是功德无量的一件事。“我们是作为一个社会的一部分存在,社交对我们来说至关重要,”心理学家Berni Good在会议上谈论老年玩家时说道。“我们知道他们的想法,感受,行为,习惯是如何受到现实,想象或者是他人潜移默化的影响,即使在游戏的中虚拟角色也会对他们产生影响。 作为心理学家我们开始认识到幸福(如何变得幸福的理论)可以通过参与并沉浸在游戏中来获得。关于角色定义的调查研究显示玩家通常会把自己想象成角色,而关于类社会性的调查显示人们对角色做出反应就好像他们是真实存在的。
很快,模拟的社交体验会成为一个庞大的市场,但和现在又有很大不同——更加注重或者扩展老年玩家的生活体验。Good说老年玩家发现他们在和年轻的亲戚进行分享合作游戏时可以扮演重要的角色。“在游戏中加入道德伦理的选择元素,使得年长玩家在情商上表现的更好。“good说,”年长玩家也许不再热衷于他们曾经的兴趣爱好,因为他们不再有年轻时的毅力和能力。电子游戏可以帮助他们,通过玩游戏,年长的人仍然可以从正面、积极的角度影响他人,在生活上有所追求。”
随着玩家和开发者之间的交流越来越频繁,工作室要对大量的吐槽和辱骂敞开心扉。在未来制作游戏很重要的一点就是学会如何正确地处理这些反馈。在Brighton开发者会议上,Gearbox Software 的首席执行官Randy Pitchford提倡试着像对待粉丝一样对待反对者并从他们的言行中获益,“如果他们喜欢或者讨厌我们所做的,那说明我们还是影响了他们。”
Vlambeer的Rami Ismail在他的演讲中陈述了另一种不同的视角,“你需要每一个消费者,”然后展示了一份非常无理的邮件,“我不需要他。”他总结谈话时使用一个相似的观点:“不必只是因为他们会付钱就接受他们的一切。”
在大会的主要演讲中,Ismail提到他所称之为的平台转换,意为开发者从一个平台转移到另一个平台。会议中的很多演讲都谈到不同平台之间的转换问题,Relentless Software的 Andrew Eades从一个主机游戏超级巨星变成移动游戏的崇拜者然后又变了回去,据Ismail说,他发现了一个规律:开发者从移动平台转向PC是因为更低的用户获取成本,从PC转向主机是为了更好的创新,从主机转向移动是因为想制作更多便宜的游戏。 此外,Ismail说因为PC的消费者分为两类,一些人在首发进行抢购,另一些则等待游戏在Steam上架。我们成功的在PC市场上创造了鲸鱼玩家。换句话说,PC游戏开发者或许开始像智能手机游戏开发者一样思考,尤其是发掘出一小群高额付费的粉丝。
像Oculus Rift这样的虚拟头戴设备可以彻底改变玩家在交互世界中的体验
讨论VR设备的普及时,索尼的Dave Ranyard在会议上说,“普及是一定的,问题是什么时候。”开发者会议期间,“发展日”的议题基本都围绕着VR游戏。主流的头戴设备几乎都出现在这里:HTV Vive将于今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus紧随其后在2016年第二季度发布。还有微软的VR设备Hololens;Google在准备Magic Leap。此外,已经有大量的开发者社区,相关的试用技术,技术障碍的消除以及制定规范的设计,将会创造全新的游戏体验。像育碧这样的大型发行商也加大了对这一领域的研究。
对于开发者来说,主流的游戏公司开始井喷式地提供他们自己的VR应用,这会在给游戏市场带来巨大的利润。风险投资以及天使投资也因此蜂拥而入。如Ian Baverstock所说:“从投资的角度看,天呐,VR简直就是你梦寐以求的。”