在Twitch(每月平均1亿2000万的观众)和高人气YouTube主播越来越流行的年代,考虑如何将游戏做的即好玩又好看对于开发者来说变得越来越重要。“统计显示,比较玩家们玩游戏和观看游戏视频的时间,观看游戏视频时间的占比在迅速增大。”拥有丰富行业经验的小型发行商Chilled Mouse的创始人的Ian Baverstock说。“就好像音乐产业中的MTV一样,突然间你需要有一些人们喜欢观看的东西。在未来的18个月,我们将看到更多的开发者开拓这一领域,并将他们的游戏特别针对YouTube主播及观众。
这其实已经发生,独立游戏《模拟山羊》, 《萌萌小人大乱斗》和《极速奔跑者》通过有趣的游戏合作模式、搞怪的图片以及一些搞笑的视频来直接吸引玩家到YouTube和Twitch观看相关的游戏内容。
Sony Worldwide Studios的Dave Ranyard想象今后的游戏极有可能将视频教学、视频引导以及制作视频的工具并入游戏本身。这样的话玩家就不需要在游戏外寻找提示、技巧和攻略视频。
荷兰开发者Vlambeer在Twitch上放出他们游戏《天空骑兵》的开发过程,让他们的粉丝可以用一种幕后的视角来观看创作过程.
开发者过去三年来一直使用像Kickstarter这样的众筹网站来为新项目筹集资金并且建立一个专用的社区。此外,像“Steam抢先体验”和”Xbox预览”这样的计划允许玩家在游戏完成制作前购买,并使玩家对于游戏的开发拥有发言权。随着小型工作室摆脱传统发行模式的束缚,并在新的项目立项前寻求资金保障,这会变得越来越普遍。
我们也看到更多的工作室努力使他们的开发过程更加透明,甚至有可能在办公室直播。“这对我们来说很难,但真的很有用。” Hi-Rez studios的Todd Harris说,“想想Vlambeer,他们在网上直播开发过程。他们吸引了12000订阅者每月付费观看直播,这本身便产生了巨大的收益,而且他们随时和观众保持密切的交流。当游戏发布时这些人都变成了忠实的粉丝。
Rami Ismail说我们期望游戏行业生态的改变会对游戏类型产生影响。例如,他指出roguelike游戏(roguelike指一种RPG类型游戏,通常包含以下特征:随机生成关卡内容、回合制、游戏物品作用不恒定、死后角色消失)会变为一种越来越流行的游戏类型,因为人们喜欢Steam “抢先体验”服务,而且roguelike游戏在“抢先体验”上表现的很好。
然而,Failbetter Games的Alexis Kennedy认为剧情游戏设计师也可以从这一服务中有效的学习。在他的演讲《Choice, Consequence and Complicity in Interactive Stories》中,他承认剧情游戏在“抢先体验”上面要比沙盒游戏难卖。有几种让“抢先体验”的剧情游戏变得畅销的方法:先给出开局和结局,这样最起码可以保证玩家能够完成游戏,公开你的游戏节点,并且注意要确保游戏从一开始就已经参与的玩家和刚刚进入游戏的玩家都能体验到游戏的乐趣。
近来,Ismail认为,Steam平台的退款机制可能影响剧情游戏的长度。无论玩家是否会在完成游戏之后开始对简短的游戏提出退款要求,开发者都会担心这样的事情发生并停止开发简短的游戏。
任天堂即将推出的游戏创作平台:马里奥制造
玩家在未来不仅仅是观察开发游戏,他们也会做出自己的贡献。Kickstarter上面越来越多的众筹项目在开发过程中让支持者扮演创作者的角色,他们可能为游戏配音或者帮助编曲。我们也会看到一个易用的地图编辑器的作用,就像《马里奥制造》,《火线迈阿密2》和《毁灭战士》,它们提供了功能强大的创作工具,让玩家可以制作他们的关卡并在网上分享。
当然,游戏模组一直是PC游戏很重要的一部分,但玩家生成的内容将很有可能会对主机游戏产生冲击,开发者将新内容外包给忠实粉丝的创作模式将开拓出一个全新的领域。我们甚至可以看到在Steam创意工坊的最新版本中,允许游戏模组制作者向其他玩家销售他们创作的内容。
在《Killing the “Lucky Indie” Myth: How to Build a Sustainable Micro Studio》(YouTube视频演讲)中,来自Machine工作室的Simon Roth谈到一个开发者在牛津的办公室租了一张桌子。这一现象将变得越来越普遍,因为越来越多的小型工作室建立时没有足够的资金让他们租用自己的办公室。一些专用场地像布鲁斯托尔(英国城市)的 Games Hub, 皇家利明顿矿泉市(英国小镇)的Arch Creatives和伦敦的Playhubs都提供便宜的共享工作空间,让众多创作人可以分享各自的想法和资源。
这些处于大学创业育成中心的地方,可以给不愿依赖发行商和投资基金的新一代开发者提供便利,或许可以催生具有更丰富实验性的项目。